摘要: 《游戏创造》08年第二期有一篇关于“wxWidget游戏编辑器框架”开发的文章,作者使用过unreal引擎,熟悉unreal编辑器实现细节。该作者建议采用wWidget开发界面,这是个好主意,但还有更好的选择^_^。
阅读全文
摘要: 在游戏及编辑器中经常用到pick拾取世界坐标系中的几何物体,今天周末有空整理下推导公式。
阅读全文
摘要: 流程图编辑方式是游戏引擎编辑器的发展趋势,可以明显提供效率,有利于协同工作,对于查错及修改都非常方便。本文讲解如何实现Unreal3、Crysis SandBox可视化的流程图编辑器。
阅读全文
BumpMap一种是Emboss Bump Map(浮雕凹凸贴图),它使用的是Height
map,原理是在原始图像的基础上,对高度场图像进行复制、轻微平移、差操作。但它存在很多严重的局限性,它只能用于漫反射表面,对于镜面高光来说是不可能的。当光源直接照射在物体表面时,如果没有偏移,那么物体表面就不会出现任何凹凸现象。
另外一种是DOT3 Bump Map(点乘凹凸贴图),它使用的是Normal
Map,这是目前图形硬件中使用的主要方法,它不需要存储高度,只需要将表面的实际法线作为(x,y,z)向量存储在法线图中,然后可以将含有法线的凹凸纹理和经过插值的光源向量在每个象素点结合起来,可以使用点乘。它的一个优点就是可以直接用来计算凹凸块上的镜面高光。
注意在max中,BumpMap用于逐像素光照,在Gamebryo中BumpMap用于模拟顶点高度凹凸,而NormalMap才是逐像素光照。
摘要: 在3D游戏中,UI占了很大一部分窗口元素,比如魔兽争霸1024*768屏幕设置,除去底部控制台及顶部资源面板,场景渲染区域只有1024*570。要知道对于如今的3D游戏,越来越多的资源使用normalmap,越来越复杂的着色器代码,能够避免四分之一的ui窗口区域无效渲染,带来的性能提升余地是很大的。
阅读全文
http://student.zjzk.cn/course_ware/data_structure/web/main.htm
再过几个小时就要辞猪迎鼠年了,按照惯例我也作下08掌握:
1.深入了解游戏脚本编程技术,主要是对lua进行深入学习和运用;
2.实现整合3DMMO客户端各功能模块的统一编辑器,这符合我的理念:关键是内容生成工具;
3.室内场景编辑器的目标是接近unreal2的水平;
4.继续培养跟美术沟通的能力;适当花些时间在游戏策划上;
5.复习几何工具算法及相关数学;
6.团队建设,建立一只高效执行力的和谐团队。
摘要: 快放假了,过节的气氛越来越浓,今天也没心思写代码,就更新下blog吧。这次做一个“室外地形技术专辑”,会有几篇文章组成。
第一篇:室外地形技术概览。
阅读全文
摘要: 基于WowModelView的代码分析魔兽的换装流程,给程序包括美术提示avatar换装思路。
阅读全文